CRÓNICA DE LA I JORNADA DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE EN EL CEIP MAESTRA RAFAELA ZÁRATE.
El pasado miércoles 21 de diciembre tuvo lugar la I Jornada de Ambientes de Aprendizaje, en el CEIP Maestra Rafaela Zárate, organizadas por el E.O.E. Sanlúcar de Barrameda, dentro de las actuaciones del grupo de trabajo llamado Metodologías Inclusivas: Ejecución y Difusión de Ambientes de Aprendizaje.
Las actividades estaban diseñadas para el alumnado de 6º EP, en el marco del Programa de Tránsito de Primaria a Secundaria y se llevaron a cabo de 10:00 de la mañana a 13:30 horas.
Se organizaron cuatro grupos de entre 10- 12 alumnos/as, en los que se mezclaban los integrantes de los grupos de sexto A y sexto B, cada grupo tenía un número y fueron pasando, cada media hora, por los 4 ambientes diseñados en relación a las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner, teniendo en cuenta los aspectos que se trabajan en la orientación académica vocacional, a saber, información y conocimiento del sistema educativo y del instituto, autoconocimiento, toma de decisiones y conocimiento de las profesiones.
Para ello, los cuatro ambientes preparados en diferentes aulas fueron los siguientes:
Ambiente 1: ARTE ( Inteligencia Visual- Espacial- Conocimiento del sistema educativo y del Instituto).
Ambiente 2: DECIDE (Inteligencia Inter e Intrapersonal- Autoconocimiento y toma de decisiones).
Ambiente 3: AYUDA ENTRE IGUALES (Inteligencia Musical y Cinestésico- Corporal- Prevención del acoso escolar).
Ambiente 4: CHITÓN (Inteligencia Comunicativo- Lingüística- Conocimiento de las Profesiones).
El
ambiente 1 ARTE, está diseñado con la
finalidad de averiguar el conocimiento que el alumnado de 6º curso de Educación
Primaria tiene del sistema educativo, de un Instituto de Educación Secundaria y
de su paso a esa etapa. A través de la dinámica que se establece en este
espacio de aprendizaje, el alumnado, junto con los mediadores (miembros del
EOE) y el material que disponen, puede profundizar en ese conocimiento y, a la
par, aclarar dudas y tratar sus inquietudes en un clima que propicia el
hacerlo.
Dos son las actividades que el alumnado se encuentra en este ambiente:
1ª Un photocall de recibimiento, donde los alumnos y las alumnas, de dos en dos, se hacen la correspondiente foto de bienvenida. El photocall artesanal contenía las imágenes de Leonardo da Vinci y su Gioconda.
Esta
actividad les resultó muy divertida al alumnado, ya que mientras unos
compañeros se hacían la foto, el resto hacían comentarios jocosos, pero
respetuosos. A nosotros esto nos vino muy bien, puesto que sirvió para romper
el hielo, ya que entraban al ambiente expectantes, y enseguida su disposición
se hizo receptiva.
2ª La segunda actividad es Contrasta – Compara, una de las herramientas del pensamiento. Consiste en encontrar similitudes y diferencias entre el colegio y el instituto. Para ello, de una bobina de papel continuo blanco se cortan fragmentos de 1,20 m x 1,5 m, en los que se dibuja un diagrama de Venn, y donde el alumnado mediante material plástico (lápices, pinturas, rotuladores, etc.) debe reflejar en qué se diferencian (conjuntos del exterior) y en qué se parecen (intersección) su colegio y el IES adscrito. En apoyo a esta actividad, el alumnado tiene a su disposición un conjunto de tarjetas que les da ideas sobre aspectos de ambos centros educativos. Los temas que surgen son muy variados: el sistema educativo, la convivencia, las normas, las asignaturas, la adolescencia, el horario, las tareas, el horario, etc.
Compara – contrasta también les resultó divertida y formativa. Te das cuenta que el alumnado de 6º curso apenas tiene información sobre los temas que tratábamos en los ambientes, del IES solo tienen creencias, dichos boca a boca erróneos y muchas inquietudes. Ellos comentan que hay que llevar dinero al IES para comprar el bocadillo, que tienen taquillas, que si te portas mal te ponen partes y al final te expulsan, que hay más tareas, más libros y… que en los lavabos se besan los “novios”. Pero de las cuestiones que podríamos llamar formales, no saben nada. Entonces las tarjetas que elaboramos nos sirvieron mucho.
Por otro lado, consideramos que para el alumnado ha sido gratificante el hecho de poder utilizar gran variedad de materiales sin ningún tipo de restricciones. Se había dispuesto para la actividad témperas, pinceles, rotuladores de diferentes grosores, purpurina, cartulinas, tijeras, pegamentos e incluso una paleta de pintura. Una vez explicada la actividad fueron totalmente libres para elegir qué querían plasmar y con qué material. Disfrutaron muchísimo dibujando, mezclando colores, espolvoreando purpurina, estampando sus manos. En definitiva, cada grupo personalizó su propio diagrama, no solo con sus conocimientos y creencias sobre ambos centros si no con diferentes colores, texturas, textos e imágenes. Aunque el punto de inicio era el mismo, el diagrama de Venn, al final cada grupo tuvo una obra única y particular. Siendo el ambiente de Arte, pensamos que la actividad contribuyó a potenciar ese lado artístico de cada uno/a de los/as alumnos/as.
Según lo que nos manifestaba el alumnado durante la actividad, les gustó mucho la libertad para realizar la actividad plástica, la información que habían obtenido y el trato que habían recibido. Nosotros por nuestra parte, quedamos muy satisfechos de su participación y de la oportunidad que nos dieron de pasar una jornada tan didáctica y divertida.
En el ambiente 2, DECIDE, se diseñó un juego, parecido al tradicional juego de la oca, para que el alumnado comprendiera la importancia de las decisiones que podrán tomar a cerca de su vida, su salud (física y mental) y sus relaciones con los demás.
Cuando el alumnado llegaba, se hacía una introducción del juego y todos nos presentábamos, diciendo nuestro nombre y cómo nos sentíamos. Después formaban parejas entre ellos, ya que los dos miembros de la pareja avanzaban juntos por el tablero del juego, como si fuesen una única ficha. En los grupos donde el número de alumnado era impar, ellos elegían con quién de nosotras querían formar pareja.
Para llevar a cabo el juego se necesitó.
Ø 30 casillas, que colocadas en el
suelo formaban el tablero.
Ø Un dado de colores. Cada color
correspondía con un número.
Ø Tarjetas con preguntas y retos.
Ø Reglas del juego
En el
ambiente también se usó un ordenador portátil y un proyector.
La
participación del alumnado fue muy positiva. Aunque algunos grupos se mostraban
algo introvertidos al principio de la actividad, a los pocos minutos se
relajaban y se mostraban más extrovertidos. El clima fue muy relajado y
divertido, con mucho compañerismo entre el alumnado.
En la
evaluación final la gran mayoría coincidía en que hacía falta más tiempo para
realizar el juego.
Fue muy gratificante ver como el alumnado se ayuda entre sí a la hora de responder preguntar o resolver retos. En una de las casillas del tablero (la de la hamburguesa) cada pareja debía elegir entre responder una pregunta o coger al compañero/a a caballito. Hubo un grupo en el que todos eligieron la segunda opción y fue muy divertido ver como en un momento del juego todas las parejas estaban a caballito.
En el ambiente 3, AYUDA ENTRE IGUALES, el objetivo era crear una canción con melodía, ritmo y que fuera acompañada de movimiento o baile. Para ello el alumnado era recibido con la canción de “Se buscan Valientes” de El Langui, después de escuchar y bailar la canción, el alumnado leía los pasos a seguir en ese ambiente que eran los siguientes:
Leer los conjuros para la ayuda entre iguales.
Lluvia de ideas sobre palabras relacionadas con la ayuda entre iguales.
Creación de la letra de una canción a partir de las palabras escritas en la pizarra.
Acompañamiento de ritmo o melodía para la letra de la canción (podían utilizar una guitarra, un cajón, palmas o buscar ritmos en Internet…).
Introducir movimientos a modo de coreografía o baile para la canción. Como apoyo el alumnado podía utilizar unas tarjetas con diferentes pasos de baile.
Ensayo de la canción y baile.
El alumnado que no quería cantar o bailar podía utilizar la tablet y grabar el proceso y resultado final.
Los materiales necesarios para este ambiente fueron un ordenador, altavoces, proyector, instrumentos musicales (guitarra y caja), tarjetas de pasos de baile, conjuros para la ayuda entre iguales y tarjetas de los pasos a seguir.
La participación del alumnado fue muy positiva, encontrándonos diferencias entre cada grupo a lo largo de la mañana, de forma que el primer grupo se mostraba más introvertido y con pocas iniciativas, sin embargo, a lo largo de la mañana, los siguientes grupos que participaban estaban más relajados y por tanto actuaban con mayor decisión y autonomía.
El clima creado en el ambiente fue muy agradable y divertido, de forma que en la valoración final que hizo el alumnado como aspecto de mejora nos decían que necesitaban más tiempo para la actividad.
Fue emocionante ver cómo los chicos y chicas que saben cantar, tocar la guitarra o bailar se sentían con la responsabilidad de aportar ideas. Uno de los grupos escribió palabras poco apropiadas para el tema de la ayuda entre iguales, por ejemplo, escribieron en la pizarra “pedo”, “alcachofa”, “tonto”, “sexual”, “amigo”… y la letra que salió finalmente fue esta:
“Hola Tonto, en el fútbol une mucho la amistad, todos los tontos son tontos, hay que defender la relación de tus amigos, me comí una alcachofa para tener una buena relación sexual, los macarrones con langosta huelen mucho a pedos”.
Claramente no era la letra esperada para una canción de ayuda entre iguales, pero los integrantes del grupo se reafirmaron en que querían que esa fuera la letra de su grupo, de forma que lo aceptamos, ya que uno de los aspectos de la metodología de trabajo por ambientes es que el alumnado tenga capacidad de decisión y autonomía, de forma que el profesorado se convierte en mediador y por lo tanto no espera un resultado exacto o predeterminado.
En el ambiente 4, CHITÓN, se había elaborado un juego bastante lúdico y entretenido. Durante el día, nos comunicamos constantemente con los demás, en la escuela, en casa, en la calle, a través de las redes sociales o mediante diferentes medios o canales de comunicación.
El juego consistía en comunicarse, pero de manera distinta a lo habitual.
Un miembro del equipo A, bajo la supervisión del equipo contrario (B) debe de comunicarse con su equipo.
Éste (equipo A) debe de acertar una palabra clave (objeto, animal, persona) en concreto. Para ello, uno de sus miembros deberá de ir exponiendo diferentes palabras o explicaciones breves que les conducirá a la palabra clave.
Grupo A: 1 componente explica al resto de su grupo. Grupo B, supervisa que no utilice ninguna de las palabras que contiene la tarjeta y NO se pueden utilizar. Se repetirá la misma mecánica a la inversa. Respetando cada turno.
Con ayuda de una tarjeta, en la que aparece una serie de palabras que NO se pueden mencionar, ya que están relacionadas con la palabra CLAVE.
A medida que cada grupo va acertando la palabra clave de forma correcta se irán acumulando tarjetas.
NO se pueden utilizar palabras que aparezcan en la lista de cada tarjeta, de esta forma no se dará por buena y pasamos al equipo contrario.
Contará y ayudará el nivel léxico de cada alumno, la capacidad para relacionar o buscar palabras sinónimas para no mencionar las palabras que aparecen en la tarjeta y buscar otras opciones para que el resto del equipo consiga adivinar la palabra CLAVE.
Si algún miembro del equipo es consciente de que su rival ha mencionado alguna palabra resaltada de la tarjeta, dirá CHITÓN, dando por eliminada dicha tarjeta y por tanto, esa ronda.
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